The Last of Us: el camino del videojuego que se transformó en una de las series más esperadas del año

Confirmado el estreno de su primera temporada en 2023 para HBO y HBO Max, Craig Mazin y Neil Druckmann, guionistas y productores de la aclamada historia desarrollada por Naughty Dog en exclusiva para las plataformas PlayStation, repasan los detalles de lo que en palabras del creador es "la mejor adaptación de la historia de un videojuego”. 

The Last of Us se desarrolla 20 años después de que la civilización moderna haya sido destruida. Joel, un curtido superviviente, es contratado para sacar de contrabando a Ellie, una niña de 14 años, de una opresiva zona en cuarentena. Lo que comienza como un pequeño trabajo pronto se convierte en un viaje brutal y desgarrador mientras atraviesan Estados Unidos y dependen el uno del otro para sobrevivir.

La serie está protagonizada por Pedro Pascal como Joel, Bella Ramsey como Ellie, Gabriel Luna como Tommy, Anna Torv como Tess, Nico Parker como Sarah, Murray Bartlett como Frank, Nick Offerman como Bill, Storm Reid como Riley, Merle Dandridge como Marlene, Jeffrey Pierce como Perry, Lamar Johnson como Henry, Keivonn Woodard como Sam, Graham Greene como Marlon, Elaine Miles como Florence, y Ashley Johnson y Troy Baker.

The Last of Us está escrito y producido por Craig Mazin y Neil Druckmann.

- ¿Ambos crecieron adorando las películas clásicas de George A. Romero y Sam Raimi?

Neil Druckmann: Empezaré con una historia divertida. Todo esto empezó con George Romero en persona. Vivía en Pittsburgh cuando yo estudiaba en la Universidad Carnegie Mellon y teníamos un proyecto en el que teníamos que idear un juego de La noche de los muertos vivientes y presentárselo a George, que elegiría su favorito y luego pasaríamos un semestre construyendo un prototipo.

A mí me encanta La noche de los muertos vivientes y se me ocurrió un juego en el que un policía perdía a su hija y una chica perdía a su padre. George lo odiaba. No tenía casi nada que ver con su película y le gustó otra de las propuestas, así que pasamos un semestre trabajando en ella. Yo seguía intrigado por los personajes y dediqué tiempo a desarrollarlos y darles cuerpo, y lo intenté como cómic. No funcionó, pero Naughty Dog nos brindó la oportunidad de presentar un juego nuevo y ahí empezamos.

Craig Mazin: No sentía un gran amor por el género de los zombis. No es que no me guste, pero nunca me obsesionó. Entiendo por qué a la gente le gusta la idea de los zombis; son una analogía increíblemente extensible para lo que quieras que sean, ya sea consumismo o mortalidad. Pero lo que me encanta y me fascina es la forma en que la enfermedad puede perturbar nuestra humanidad y mostrar lo frágiles que somos.

Lo que me encantaba del juego original de The Last of Us era que eran personas enfermas. No eran zombis. Mientras desarrollábamos esta historia, Neil y yo tuvimos mucho cuidado de seguir trazando esa línea entre una persona enferma e infectada y una persona que era un monstruo. Cuando Neil creó el juego, lo basó todo en la ciencia, lo que me pareció brillante. El Cordyceps es real y los hongos hacen estas cosas a todo tipo de organismos. Sólo que no han llegado a nosotros - ¡todavía!

- Esa delimitación entre enfermos y monstruos forja dilemas morales para los personajes y el público...

ND: Mis favoritos en este género son menos sobre el espectáculo y el gore y más sobre el dilema humano del brote. Cuando empezamos a desarrollar el juego, nos preguntábamos si debíamos tener infectados, si sólo debíamos tener la enfermedad. Pero decidimos inclinarnos por ello y tuvimos una buena forma de basarlo en la ciencia con los cordyceps, que son infecciones fúngicas que se apoderan del cerebro de un organismo. Existen en la naturaleza y son hermosas y horripilantes al mismo tiempo.

- ¿La idea de utilizar cordyceps surgió de un documental sobre la naturaleza al estilo de David Attenborough?

ND: Fue exactamente así: El Planeta Tierra de David Attenborough. Inmediatamente pensé: "¿Por qué nadie ha utilizado esto como origen de un brote zombi?". Porque eso es exactamente lo que es. Suena inventado cuando se lo cuentas a la gente, pero cuando ves los vídeos ves exactamente lo que es.

-Parece que los hongos están en el candelero: últimamente hay una avalancha de documentales y libros...

CM: Me he dado cuenta. Creo que la Organización Mundial de la Salud acaba de calificar la infección por hongos en humanos como una amenaza creciente para nuestra especie. Llevamos jugando con los hongos desde que existimos. Empecemos con la levadura y la cerveza. Se han encontrado residuos de cerveza en herramientas de la Edad de Piedra. La hemos estado usando durante todo este tiempo. Nos salva la vida. La penicilina es un hongo y los hongos también expanden nuestras mentes; el LSD se sintetiza a partir del cornezuelo, que es un hongo.

Nos estamos dando cuenta de que los hongos pueden ser mortales y de que las mismas cosas con las que jugueteamos para expandir nuestras mentes son neurotoxinas muy potentes y drogas psicoactivas que pueden apoderarse por completo de organismos menores, y no hay razón para pensar que esto no pueda ocurrir también en organismos superiores. Son perniciosas y son increíblemente difíciles de erradicar del cuerpo. Existen para hacer caer al que se cree el rey de la selva por lo menos un peldaño o dos. Actualmente somos los reyes de la jungla y me atrevería a decir que los hongos nos observan.

- - ¿Cuál es tu relación con los videojuegos, Craig, y cuándo descubriste por primera vez The Last of Us?

CM: Conocí The Last of Us cuando salió en 2013 como el último gran juego de PS3. No tenía muchas expectativas, aunque me compré una PS3 específicamente para él; jugaba sobre todo en la Xbox. Quería jugarlo porque tenía muy buena pinta, pero no esperaba tener esta experiencia que no volvería a tener con ningún juego que no pusiera The Last of Us. Sentí algo profundo. No sólo me conmovió, sino que me conmovió de una forma que no era sentimentalismo ni una manipulación vil, ¡en la que caigo!

Había algo muy profundo en el juego y me di cuenta de que, aunque me encantaba la jugabilidad, no era la jugabilidad lo que lo hacía tan satisfactorio. Era la historia y los personajes. Nunca antes ni después había tenido esta experiencia. No sabía quién era Neil, pero sabía que era muy especial.

- A este respecto, Neil, ¿pensaron alguna vez tus compañeros de Naughty Dog que la profundidad de la narrativa era un riesgo, que los jugadores son en su mayoría adolescentes a los que no les importan tanto los personajes con matices?

ND: Curiosamente, yo tenía esas ideas, pero la gente que me apoyaba -mis jefes en Naughty Dog y en PlayStation- me apoyaron en todo momento. Pero me preguntaba si era demasiado matizado. Otros juegos de la época no tenían este tipo de sutileza. Habíamos hecho Uncharted, que era mucho más parecido a una película de Marvel, un gran espectáculo, impulsado por decorados con una historia parecida a la de Indiana Jones. Y pensé: 'Han cometido un gran error dejándome conducir la nave aquí y esta será mi única oportunidad'. Me equivoqué. La gente se enganchó de verdad al juego y yo había subestimado al público y lo hambriento que estaba por algo así.

- ¿Cuándo descubrió el trabajo de Craig, Neil?

ND: Había visto sus películas, pero lo que realmente me impresionó, y no es una sorpresa para nadie, fue Chernobyl. Sobre el papel no debería funcionar tan bien como lo hace, porque sería un material realmente deprimente. Pero fue como ver el mejor thriller que había visto en mi vida: el horror de la política y esta amenaza invisible y cómo se propagó, el pánico que causó. Me encariñé con determinados personajes. Me impresionó y tuve que reunirme con Craig para hablarle de la serie.

- Y tuviste la oportunidad cuando Shannon Woodward, que interpretó a Dina en The Last of Us Part II, te presentó...

CM: Hablé con ella esta mañana y le dije que la mencionaríamos en todas nuestras entrevistas. Me puse muy celosa cuando me enteré de que estaba trabajando en la segunda parte del juego, pero como buena soldado se negó a contarme nada sobre el juego. Hizo honor a su acuerdo de confidencialidad. La reunión no tuvo lugar; Neil estaba muy ocupado. Pero hubo un momento en el que los derechos volvieron a Naughty Dog, Chernobyl acababa de salir al aire y todo encajaba. Ciertamente, parte del contexto era hablar de adaptar The Last of Us de alguna manera. Fue una gran reunión.

ND: Hacia el final de la conversación, dije: "¿Y si quisiéramos hacer de The Last of Us una serie de HBO? ¿Cómo sería? ¿Cómo sería? Craig respondió: "Es fácil. Cruzaremos la calle y hablaremos con un ejecutivo de HBO al que conozco muy bien y le diré que quiero que sea mi próximo proyecto".

CM: ¡No tengo más que una confianza equivocada en mí mismo!

- ¿Por qué quería adaptar The Last of Us a otro medio?

ND: Esa fue la primera pregunta: ¿por qué adaptarlo todo? Si el juego es tan bueno, ¿por qué hacer este ejercicio, porque estás arriesgando mucho? Este juego significa mucho para mí; es como uno de mis hijos y una mala versión me rompería el corazón. Pero hay gente que nunca jugará a un videojuego y aunque puedan verlo en YouTube no es la misma experiencia. Esta experiencia se diseñó para jugarla, no para verla. Hay muchas cosas que no funcionan tan bien cuando sólo se ven.

Así que tuvimos que decidir si creíamos en la historia lo suficiente como para adaptarla a otro medio. Siempre me ha intrigado la "maldición del videojuego", según la cual los videojuegos han tenido históricamente malas adaptaciones cuando se traducen a medios pasivos. Lo que hace que mucha gente piense que los videojuegos son malos vehículos para contar historias. Y me gustaba la idea de que la gente viera esta adaptación, se quedara alucinada y dijera: "¿Qué? ¿Se basa en un videojuego? Entonces podrían volver al material original y comprender la riqueza de la experiencia que existe en este otro medio.

- ¿Por qué adaptarla como serie en lugar de como película?

ND: Al principio me equivoqué mucho al intentar hacer una película. Creí tontamente que podríamos exprimir esta experiencia en una película de dos horas, pero fracasé. El guión estaba bien, pero era demasiado largo y perdía gran parte de la esencia que hacía especial al juego. Así que pensé que podría ser un programa de televisión. Pero hubo cierta resistencia, porque hace relativamente poco tiempo que se escriben los mejores guiones para televisión.

Estamos en la edad de oro de la narrativa televisiva. Pero no me puse a ello hasta que conocí a Craig y vi el potencial de esta asociación. He conocido a mucha gente a la que le encanta The Last of Us y que tiene currículos increíbles, pero ninguno lo ha entendido al nivel que lo hace Craig.

CM: Tenía que ser un programa de televisión. La belleza de The Last of Us no es la trama. El argumento es: un hombre se lleva a una chica a través del país. Si quieres contar esa historia como una película, sería una serie de decorados y un par de escenas emotivas. Las películas pueden ser magníficas cuando la historia se adapta a ellas. Cuando la historia no lo es, las películas son reductoras y corrosivas para la belleza de una narrativa concreta. Empiezas a desechar todo lo que es bello porque necesitas contar lo que es pura historia.

Para mí, la alegría de The Last of Us no es solo el tiempo que pasamos con los personajes, sino también la forma en que se suceden los episodios. El juego ya está dividido en episodios. La idea de contar una historia que puede parar y empezar repetidamente a lo largo de los episodios y luego ser flexible para expandirse o contraerse cuando lo necesitemos. A veces, acortábamos las cosas a medida que las adaptábamos y otras las ampliábamos drásticamente. Pudimos hacerlo libremente. Parte de mi filosofía personal al escribir televisión es asegurarme de no hacer perder el tiempo a nadie.

Creo que muchos programas, si se les da esa libertad y flexibilidad, se extienden demasiado. Creo que cada minuto debe ser fascinante, tanto si estás contando una historia sobre un desastre nuclear en la Unión Soviética en los años 80 como si estás contando la historia ficticia de Joel y Ellie mientras cruzan el país. Encontramos la manera de contar la historia exactamente como debía contarse. Esa flexibilidad existe en la televisión y lo contrario en el cine. Las películas siguen siendo una forma increíblemente rígida en la que se te exige entre 80 minutos y tres horas. Esta historia nunca iba a sobrevivir a eso.

- El tercer episodio es casi una minipelícula con Bill y Frank, en la que Joel y Ellie son personajes secundarios de su historia. ¿Tendrá el resto de la serie esa variedad?

CM: Sí. Sabíamos que había momentos que debían reproducirse con cierta fidelidad porque tenía sentido reproducirlos en este medio. Hubo otras áreas en las que pensamos que debíamos ajustar las cosas de una determinada manera. El objetivo era que tuvieran el mismo impacto en la televisión que en el juego.

También nos da la oportunidad de ampliar y completar algunas cosas que no podíamos hacer en el juego, porque los juegos tienen sus propias restricciones: tienen que proporcionar jugabilidad e inmersión y también tienen que existir de forma que el jugador decida cuándo dejar el mando y poner la historia en pausa.

Aquí no hay jugabilidad y nosotros decidimos todo, incluso cuándo se detiene y cuándo empieza. Encontramos oportunidades para contraer y jugar, narrativamente, para dar más a la gente. Esos son algunos de nuestros momentos favoritos. También me encantan los momentos en los que nuestra historia se alinea y los dos universos se unen y están en perfecto unísono. Se separan y se vuelven a unir.

- ¿Hubo algún momento, Neil, en el que pudieras incluir cosas que imaginaste para el juego pero que no pudiste emplear en él?

ND: No puedo decir mucho, pero hay algo muy importante que se escribió después de terminar el primer juego. Iba a ser un cortometraje animado, como una pieza de marketing, pero se vino abajo. Demuestra que, a veces, ideas que crees muertas pueden volver a la vida. Cuando se lo conté a Craig, sus ojos se abrieron de par en par y me dijo: "Esto tiene que estar en la serie".

CM: Es increíble y lo sabrás cuando lo veas. Cuando hablábamos de estas cosas, yo hacía muchas preguntas molestas, porque cuando experimentas algo como actor lo asimilas todo. Ahora, al hacer una adaptación, tuve que preguntar por qué ocurrió esto y por qué están allí y por qué hicieron esto.

Diría que, con todas estas preguntas molestas, Neil tenía la respuesta en un 75% de los casos, cuando las cosas estaban integradas en la historia o no se habían podido explicar en ella. Y, alrededor del 25% de las veces, no había respuesta y llegábamos a una. Esto empezó a rellenar las cosas y a colorear algunas áreas en las que nos fijábamos pero que el juego no lo hacía. Para quienes hayan jugado muchas veces al juego en todas sus versiones, y lo conozcan al dedillo, hay muchas cosas en la serie que serán nuevas para ellos y novedosas de un modo delicioso, porque mejorarán la experiencia. Y para los que no hayan jugado, será como si siempre hubiera tenido que ser así.

- ¿Les ha gustado incluir pequeños momentos del juego – easter eggs por así decirlo- que saben que harán las delicias de quienes conozcan el material original?

ND: Lo hicimos en contadas ocasiones porque no queríamos que eso fuera el centro de atención, y cuando lo hicimos queríamos que fueran informativos para los personajes y su viaje. Por ejemplo, en el tercer episodio, con la historia de Bill y Frank, al principio Craig pensó que podría ser el momento en que Ellie consigue su famoso traje. Y yo pensé que debería ser el momento en que Joel consigue su icónica ropa. Fuimos hacia atrás y pensamos, '¿Y si vemos a Frank vistiendo esa famosa franela?' Y entonces te das cuenta de que Frank tiene una conexión tanto temática como visual con Joel. Sabemos que eso resonará entre los fans, como lo hizo con nosotros cuando vimos esos trajes por primera vez.

CM: Intentamos conectar esos huevos de Pascua con el personaje y la relación. No queríamos ser ingeniosos y poner cosas que la gente reconociera. Tenía que evocar algo. Tenía que hacernos sentir algo al hacerlo. Así que, aunque no nos esforzamos demasiado por incluir huevos de Pascua, cuando lo hacemos son momentos que tendrán significado, tanto si la gente sabe que son huevos de Pascua como si no.

ND: Voy a hacer un pequeño spoiler. Una de las cosas que era imposible adaptar, pero que es exclusiva del juego, son todas las notas que dan cuerpo al mundo. Puedes pararte a leer una nota en el juego, pero no puedes hacerlo en un programa de televisión porque la gente se aburriría como una ostra. Pero está la historia de Ish y su comunidad clandestina. Es una historia que nos encanta a los dos, pero no hay forma de introducirla en la serie como en el juego, así que hay un huevo de Pascua que hace honor a esa historia. Significará una cosa para los que vean la serie, pero dará mucha más profundidad a los que conozcan el juego.

- Neil, has hablado de crear protagonistas femeninas no sexualizadas en el juego y esto es algo natural en la televisión y el cine de hoy en día, pero ¿te preocupaba cuando estabas escribiendo el juego que los jóvenes jugadores masculinos sólo quisieran ver a Lara Croft?

ND: De nuevo, tuve la suerte de que Naughty Dog tuviera tanto éxito durante tantos años, desde Crash Bandicoot. PlayStation confía en nosotros para que hagamos lo que queramos. Cuando se nos ocurrió The Last of Us, hicimos algo llamado Marketing Focus Test, que es la pesadilla que parece: traes a varios jugadores de diferentes grupos demográficos y les explicas en qué consiste el juego.

Se hace de un modo muy seco y todos lo odian. Decían: "¿Tenemos que hacer este viaje protegiendo a una niña de 14 años? Mi hermana tiene 14 años y es muy pesada; no quiero jugar a ese juego'. Así que creo que si formara parte de una organización que estuviera menos segura de lo que hace, habría presión para cambiarlo. Muchos de los miembros del grupo eran adolescentes y decían: "¿Y si la haces sexy y con 18 años?" Sin embargo, la gente importante sabía que era demasiado pronto para juzgar el juego; hay que jugarlo para entenderlo. Al comercializar el juego, hubo cierta resistencia a que sólo apareciera Joel o, al menos, a que fuera el más destacado, pero nuestra opinión siempre fue que debían aparecer por igual. Esta es una historia con dos protagonistas y Ellie es tan importante como Joel; es la mezcla de los dos lo que hace que esta historia sea tan especial.

CM: Esas decisiones hicieron mucho más fácil convencer a la HBO de que debían hacer esto porque no era un cliché. HBO tiene una bien ganada reputación de calidad y sofisticación, y una de las cosas que les impresionó cuando hablamos del juego fue la cantidad de mujeres que lo juegan. Una gran parte de los aficionados son mujeres.

El juego lleva nueve años en el mercado, y su secuela ha sido increíblemente bien recibida y aclamada, y la conexión emocional que la gente tiene con Ellie se debe en gran medida a que es un ser humano y no un dibujo animado ridículo que apela a los sentidos más bajos.

- ¿Qué aporta Bella Ramsey al personaje de Ellie?

CM: Bueno, nos llevó un tiempo hacer el casting, porque miramos más de 100 audiciones de actores de todo el mundo, y con edades comprendidas entre los 10 y los 26 años. La audición de Bella llegó antes de tiempo, pero pensamos: 'Ahí está'. Lo que pasa con Bella es que les pedimos que hicieran algo teóricamente imposible, porque el personaje de Ellie era la conglomeración de alguien que no existía, un personaje dibujado físicamente, una niña de 14 años a cuya mente y voz dio vida Ashley Johnson, que es una mujer adulta que entonces tenía 20 años.

Una de las cosas que hace que Ellie sea tan mágica cuando juegas es que sientes que estás tratando con un alma increíblemente vieja, porque es una adulta en el cuerpo de una niña. Bella es una persona diminuta y cuando empezó con nosotros tenía 17 años pero aparentaba unos 14. Pero Bella es una de las almas más viejas y sabias que he conocido. Tienen un pozo aparentemente sin fondo de inteligencia y sabiduría y perspicacia y humanidad. También son muy divertidos, que es una gran parte de lo que es Ellie. También son vulnerables, como Ellie, y muy duros, lo que también es una gran parte de lo que es Ellie.

Bella aportó este cúmulo de contradicciones a su interpretación de Ellie y todo salió mucho mejor de lo que yo pensaba. Pensé que lo harían genial, pero recuerdo su primer día pensando: 'Nos va a ir bien. Son geniales'. Y lo que hacen a lo largo de la temporada es acercar al público a ellos de la misma manera que acercan a Joel a ella. Pensarás, 'Vale, estoy atrapado con este chico de 14 años. ¿Y ahora qué? Cuando acabe, estarás deseando prender fuego al mundo para salvarla.

ND: En cierto modo, elegir a los dos protagonistas fue estresante, porque podíamos equivocarnos con otro personaje y sobrevivir. No creo que lo hiciéramos; tenemos un reparto increíble. Pero, al igual que en el juego, si no te interesa Ellie, la historia se desmorona; simplemente no funciona.

Haciéndome eco de lo que dijo Craig, Bella tenía el increíble reto de darnos la misma calidad que Ashley Johnson. Y Ashley Johnson puso el listón tan alto que estuvimos viendo una audición tras otra y, aunque eran buenas, fue cuando vimos a Bella cuando nos pareció tan natural. No parecía que estuvieras viendo a un actor. Parecía que estabas viendo a Ellie.

CM: También era importante para nosotros que nuestros protagonistas no imitaran la interpretación de Troy Baker como Joel o la de Ashley Johnson como Ellie. Pero les estamos dando estos personajes sobre el papel que hacen muchas de las mismas cosas. Existe la posibilidad de acabar con alguien que parezca una imitación, pero Bella no lo hace. El alma es la misma, aunque la voz y la cara sean diferentes. Curiosamente, los primeros en darse cuenta fueron Troy Baker y Ashley Johnson. Están encantados con Bella y esa es la mejor señal. Nadie conoce a esos personajes mejor que ellos dos.

- ¿Qué importancia tiene el humor en una serie como esta, con tanta oscuridad rodeando a los personajes?

ND: El humor es increíblemente importante para esta historia, necesitas esos momentos de respiro, y lo que me encanta de Naughty Dog, y de The Last of Us en particular, es la mezcla de géneros. No somos solo terror, pero tenemos elementos de terror. No somos solo un drama de personajes, sino que el drama de personajes es el motor que lo mueve. No somos una comedia, pero Ellie es muy divertida y la reacción de Joel hacia Ellie, a veces seca, es histérica y forma parte de la magia que les anima.

CM: Creo que la gente inteligente verá lo absurdo de las situaciones y de la existencia en un mundo postapocalíptico, y es inevitable que los que viven en él empiecen a reírse de ello. Hay que tomárselo a cachondeo porque es muy serio. Lo que está en juego y las consecuencias son tan sombrías que si los personajes son igual de sombríos, todo el asunto parecerá demasiado.

Es parte de lo que nos define como humanos: podemos reírnos incluso ante el Armagedón, y ver cómo Ellie y Joel se echan la bronca es esencial. Incluso en Chernobyl, aunque los personajes no eran graciosos, tenía que haber cosas divertidas, momentos absurdos, y en The Last of Us es aún más importante. Y ayuda que tengamos dos actores que son tan graciosos. Pedro está histérico. El papel más difícil es el de hombre recto, y creo que para interpretarlo tienes que ser la persona más divertida del plató. Ted Danson tenía que ser la persona más divertida en Cheers. Eres el centro de la rueda cómica; tus reacciones lo son todo. Creo que Pedro estuvo brillante de principio a fin.

- Con el montaje de la historia de Joel le pides a Pedro Pascal que vaya a un lugar muy oscuro. Eso debe ser un reto para un actor, por muy consumado que sea...

CM: Cualquiera que haya amado a alguien y haya estado relacionado con su familia y sus seres queridos va a sufrir una pérdida. La pérdida de cada uno es diferente, pero él lleva dentro esa experiencia humana. Y fue lo suficientemente inteligente como para entender que tenía que dejar que eso brillara, sobre todo porque Joel es un tipo duro.

Tuvimos que pedirle que se hiciera aún más duro porque han pasado 20 años y ha cerrado su corazón, ha apretado los dientes y ha decidido que nunca va a sentir nada. Incluso en medio de eso, lo que le seguíamos pidiendo era: 'Demuéstranos que lo haces. Demuéstranos que puedes, por muy duro que seas'. Para nosotros era importante demostrar que podía soñar. Fue algo que tomamos del juego y ampliamos. Soñaba, pero nunca lo veíamos y nunca sabía lo que soñaba. Sólo sabía que lo soñaba, y Pedro permitió que esa vulnerabilidad se manifestara de una forma tan hermosa, que por eso su Joel es tan convincente, conmovedor y perturbador. El trabajo de Neil y el mío es asegurarnos de que cuando veamos a Ellie amar a este hombre como padre, digamos: "Sí, tiene sentido. Debería. Es increíble'.

ND: Es interesante porque en la vida real Pedro es una persona tan bromista y desenfadada, que es muy diferente de Joel. Hay mucha contención cuando le ves actuar, pero cuando aparecen esos momentos de vulnerabilidad es cuando nos damos una palmadita en la espalda y decimos: "Vaya, hemos hecho un buen reparto". Hay una gran atracción hacia él cuando se producen esos momentos.

- ¿Qué localizaciones, en Indonesia o Canadá, destacaron realmente para usted?

CM: Lo que me viene a la mente son las Montañas Rocosas canadienses, sobre todo la zona de Banff, en Alberta, que es uno de los lugares más bellos del mundo. Sabíamos que esa parte de la historia pasa de ser una pesadilla urbana a un western abierto. Cuando llegamos a ese amplio y abierto Oeste, ver el alcance de todo y tener una pequeña ciudad de montaña llamada Canmore, que es casi idéntica a Jackson, Wyoming, fue un gran regalo. Todo parecía mucho más real y enorme.

Puedes gastarte mucho dinero construyendo decorados, pero no puedes construir montañas. Montar a los actores en caballos de verdad y hacerles cabalgar por una pradera de verdad al pie de montañas de verdad fue un regalo. Fue frío y duro, pero a todos nos encantó.

ND: Fue una colaboración realmente buena. Rodábamos en Edmonton y la escenografía daba la sensación de que la naturaleza se defendía y lo reclamaba todo, y entonces sabías que en algún momento los efectos visuales tendrían que trabajar muy duro para hacer esas ampliaciones del decorado.

Era un constante apretón de manos para asegurarnos de que los actores tuvieran algo físico con lo que actuar y, al mismo tiempo, saber que sería mucho más grandioso que lo que veíamos día a día cuando los efectos visuales se pusieran manos a la obra.

CM: No pusimos a los actores en una gran habitación azul o verde y les dijimos que fingieran que estaban viendo esto o aquello. Siempre tenían un lugar en el que estar e interactuar, un mundo que era táctil para ellos y luego lo ampliábamos.

- Los efectos visuales son excelentes. ¿Utilizaron a parte del equipo de Naughty Dog para desarrollarlos o habéis recurrido a expertos en efectos visuales de cine y televisión?

ND: Es una disciplina bastante diferente. En los juegos, para renderizar una imagen tienes 1/60 o 1/30 de segundo. Donde sí hubo solapamiento fue en la incorporación de muchos de los artistas conceptuales que trabajaron para establecer el aspecto del juego con arte 2D para ayudar con los entornos y el crecimiento del cordyceps. Tiene un aspecto muy específico y ahí pudimos aprovechar la experiencia de Naughty Dog. Además, para algunos de los diseños de los personajes y de los infectados, trajimos a la exposición a algunas de las mismas personas del juego.

- ¿Hay alguna diferencia en el diseño de los infectados y los monstruos entre el juego y la serie?

ND: Cuando nos reunimos por primera vez, hablamos de las cosas que queríamos mantener igual. Los clicks siguen siendo los mismos. El Bloater sigue siendo el mismo. Una de las cosas que dijo Craig y en la que me apoyé fue que siempre que pudiéramos separarnos de los zombis deberíamos aprovechar esa oportunidad. Siempre que podamos hacer que las cosas tengan más fundamento, como hicimos con el juego, deberíamos aprovechar esa oportunidad.

Hablamos mucho del vector de infección o de cómo se transmite esta cosa. En el juego se acerca más a los tropos del género de mordeduras y esporas. Dejamos de lado las esporas porque si así se transmitiera, los personajes llevarían máscaras de gas todo el tiempo y no les veríamos la cara. Luego, con las mordeduras, nos quedamos con la idea de los zarcillos que salían. Tienen una belleza y espeluznante para ellos. Puedes verlos viajar bajo la piel y nos pareció tan asqueroso y repugnante que tuvimos que hacerlo.

CM: Sabemos por las películas que hay un virus zombi, pero no estamos haciendo un virus. Todo el programa empieza con un científico diciendo que no le preocupan los virus. Esto es otra cosa. Con los hongos tienes micelio, estos hilos muy finos, y soy un gran creyente de que debes hacer las cosas que sólo tu programa puede hacer. Así que fue muy emocionante trabajar en ello con nuestro equipo de protésicos y nuestro equipo de efectos visuales antes incluso de rodar un fotograma, previsualizando el aspecto que tendría. El resultado es aterrador, porque parece increíblemente viable y real.

- ¿Cómo te sientes ahora, Neil, después de haber visto cómo el juego se convertía en espectáculo?

ND: Entré en este acuerdo con mucha inquietud y cierto temor de que esto pudiera acabar mal. Podría salir una mala versión, o podría ser algo de lo que no me sintiera orgulloso. Es difícil predecir el éxito porque ahora no está en nuestras manos cuánta gente lo ve y cómo reacciona ante él. Pero después de ver el amor que todos han puesto en él, estoy increíblemente orgulloso, tan orgulloso como cuando hicimos el juego. Es muy especial. E incluso si fracasa, y no creo que lo haga, no cambiaría nada.

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