E-girls: ellas son las nuevas reinas del mundo gamer

Jóvenes, adolescentes, adultas: mujeres que dedican su vida a jugar a los videojuegos, participar activamente de comunidades online y amasar fans y detractores por igual.

“Mientras veía que mi carrera crecía y mi trabajo se volvía una parte cada vez más grande de mi vida, entendí que tenía que encontrar una forma de balancear y contrarrestar los efectos mentales agotadores del streaming constante y de estar mirando siempre mi teléfono”, explica Anys, a.k.a. Pokimane, una de las e-girls más populares del momento, la reina de Twitch, con más de ocho millones de seguidores, en un perfil que le hizo la revista Wired.

Allí, la estrella de 25 años que juega a videojuegos en frente de veinte mil personas conectadas en simultáneo en su canal también habló de lo que es crecer bajo el escrutinio público, de cómo convenció a sus padres de dejar la universidad para dedicarse profesionalmente a los videojuegos y, también, del acoso y el bullying online. Porque ser una e-girl tan popular también tiene su lado B, y Poki dice que ahora sólo quiere dedicarse a disfrutar un poco de todo lo cosechado.

¡Bienvenidos al mundo de las e-girls! Un rol o personaje relativamente reciente dentro del cada vez más mainstream mundo de los videojuegos. ¿Quiénes son ellas? Las e-girls son, básicamente, chicas que se dedican a jugar a los videojuegos, participar activamente de comunidades online y amasar fans y detractores por igual. Además, se caracterizan por tener una estética ultrafemenina, con ropa en tonos pasteles, pelo a color en las mismas gamas, pestañas postizas, maquillaje y, en sus facetas más otaku (aficionadxs al animé y al manga), por vestirse con disfraces u orejas de animales, como gatitos. 

Las e-girls no sólo juegan por streaming, también comentan sobre sus gustos favoritos, cantan, bailan, hacen lip-syncing en TikTok y otras cosas, y, según el caso, pueden hacerlo a pedido para sus fans, quienes las financian comprándoles cosas para sus cuartos, computadoras y hasta guardarropa. Independientemente de esto, ellas resaltan que son “sólo mujeres que crean un personaje o persona online de sí mismas”, y buscan diferenciarse de las cam girls o aquellxs que venden contenido x-rated en plataformas como OnlyFans.

En definitiva, las e-girls aparecen como otro commodity de la cultura digital moderna, o, como explica un editorial de Wired donde se habla del fenómeno, “son avatares que viven online y fruto de la hiperfeminización que la cultura gamer viene viendo en los últimos años”.

Las e-girls se han metamorfoseado y rebrandeado según la plataforma. En Twitch, como Pokimane y otras, como jugadoras profesionales, con sponsors y acuerdos con importantes marcas; en TikTok, como entretenimiento puro; en Instagram, como íconos de la moda y trendsetters. Muchos lo celebran como una forma de capitalizar el momento del gaming como algo aceptado y normalizado hoy, y también, corporativizado, en tándem con el creciente interés en las mujeres del ámbito, pero no sólo como avatares online, también como jugadoras, empresarias, creadoras de juegos y mucho más.

FEMINISMO, ANTES Y AHORA

Un cambio en la connotación de la e-girl tuvo lugar en los últimos años. Antes, hablar de e-girls era sinónimo de cam girls o chicas que vendían contenido privado online, incluso se usaba peyorativamente. Era, por un lado, un intento de desprestigiar a las mujeres que jugaban a los videojuegos y, a su vez, una forma de shaming moralista sobre aquellas que se financiaban con aportes de sus fans.

Si jugaban maquilladas, con ropa provocativa o femenina, e incluso si recibían el famoso cafecito de sus seguidores, eran desprestigiadas en foros de Discord y otros espacios. No importaba cuán bien jugaban o si ganaban torneos online. Sin embargo, de la mano de las nuevas corrientes feministas y reivindicatorias y de los códigos culturales de la generación Z, el término e-girl ha sido recuperado y reclamado en el ámbito. Algunos lo comparan con lo que hicieron los millennials por el término perra o puta (slut o bitch, en inglés).

Muchas jugadoras profesionales que habían dejado de usar el hashtag #egirl, ahora vuelven a usarlo, entre ellas Jo, nintendo.grl., con 8,6 millones de seguidores en TikTok. “Si tu setup es rosa, entonces sos una fake gamer. Pero mi PC puede ser mejor que la tuya, puede tener mejores specs, ¡e igual vas a decir eso!”, se quejaba Jo con relación a los estereotipos pero también los prejuicios en torno a las e-girls.

Aunque muchas, como Destiny Caldwell (con más de 160 mil seguidores en Instagram y varios miles en TikTok), autodeclarada “twitcher, gamer, cosplayer y princesa”, explican que no es algo que hagan para los demás sino para ellas, y que si pueden comercializarlo o sacar provecho de eso, ¿por qué no?

Los críticos señalan la hipersexualización y hasta infantilización de estas mujeres; otros argumentan que simplemente son creaciones teatrales y abstractas que buscan la hipérbole. ¿Liberación o sumisión? ¿Negocio o expresión? Quizás un poco de todo, un híbrido, como señalan desde Wired: las e-girls casi como conclusión natural del ciberfeminismo planteado por Donna Haraway en la década de 1980. 

Mientras, ellas se defienden: ni todos los gamers tienen que lucir igual ni la cultura cute o kawaii es únicamente patrimonio de los niños.

UN NEGOCIO REDONDO

A un lado y a otro existe, sin embargo, un vasto complejo industrial construido en torno a las e-girls diseñado para suplir sus demandas y las de sus fans. Detrás de los sets teatrales que son sus cuartos y su imagen cuidadosamente curada, subyace una industria de productos de belleza valuada en 532 mil millones de dólares, combinada con la del gaming, valuada en 168 mil millones de dólares. La intersección perfecta entre género, entretenimiento y nuevas tecnologías.

Asimismo, la estética e-girl se constituye como una categoría en sí misma, un nicho que explota de tutoriales de maquillaje, lookeo otaku (disfrazarse como personajes de animé), filtros, lámparas, dispositivos, accesorios para computadoras, equipo profesional para transmisión en streaming y gaming, etcétera.

De hecho, en Amazon se arman wishlists que las chicas ponen online y comparten con sus seguidores. Según datos especializados, la generación Z gasta hasta 90 dólares en promedio por mes en contenido de juegos (sin contar hardware), y las mujeres gamers gastan hasta 1.300 dólares en promedio al año en su apariencia, cobrando microaportes de 25 o 35 dólares al mes a sus seguidores en plataformas como OF. ¿Sorprendidos?

Muchos temen que esta burbuja explote, aunque por ahora no parece haber señales de ello. Así, estas mujeres posan como microcelebridades, reinas del gaming, más o menos especializadas según sus habilidades y unificadas bajo esta etiqueta que, lejos de avergonzar, hoy les otorga pertenencia y, sobre todo, financia sus plataformas personales.

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