Ruidos, lanzamientos, luces. Éxitos, fracasos y grises. Un lugar, todos los protagonistas. Es la feria de videojuegos más importante del mundo. Que es norma y costumbre, forma y fondo, estampa e historia viva de los gamers.


En la primera de las cáscaras de esta cebolla dulce, la E3 funciona como ventana para algunos de los anuncios más relevantes del año en materia de videojuegos. Asimismo, en la segunda, tiene ganada una de las batallas más relevantes: la cultural. Desde su primera edición, en 1995, la Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles conserva su espacio sacrosanto en el imaginario de la cultura pop.

Blandiendo espadas junto a la Gamescom alemana y la Tokyo Game Show japonesa, la E3 se erige como la feria que realmente mueve las temperaturas. Originalmente, en sus pasillos y salones, las grandes empresas presentaban a las compañías minoristas los juegos que llegarían a las bateas y que, por un lado, harían que la prensa se humedeciera y, por otro, activarían la infinita maquinaria del mercado.

“Antes, las presentaciones eran mucho más del estilo de PowerPoint, con números, audiencias e inversión en marketing, que del hype, los fanáticos y la masividad que tiene hoy en día”, revuelve Laura Romero, RR.PP. especializada en el mundo de los videojuegos e histórica trabajadora del sector. Con el tiempo, la E3 fue ganando cancherismo, llamando la atención de los medios masivos, convocando a figuras de todo el mundo: fue convirtiéndose en un hito anual.

Sin embargo, a pesar de este dominio y de esta ristra de éxitos, en los últimos años, los especialistas y asiduos visitantes aseguran que la E3 tuvo “algunos problemas” para mantener su relevancia. De hecho, empresas como Sony, uno de los players más importantes del sector y papá de la Play, ya no asiste al evento. Y, por caso, Electronic Arts, otro de los pesados, montó la EA Play, su exposición exclusiva en solitario.

“Aun así, mantiene esa suerte de mística que la convierte en un punto de inflexión: una semana en la que la industria y los jugadores palpitan los anuncios y se emocionan con todo lo que se viene para jugar. Creo que la E3 siempre va a ser esa suerte de ‘Mundial’ para los gamers y el lugar en donde las empresas muestran sus cartas para enamorar a su público. E3 sigue siendo el gran evento de la industria”, explica Jeremías “Chopper” Curci, un experimentado periodista especializado que ya tiene cuatro coberturas de la E3 en su palmarés.

“Hoy en día, la E3 sigue siendo una de las convenciones más importantes del mundo para la industria de los videojuegos. Cada año, el evento es muy esperado tanto por la prensa como por los fans, ya que es cuando ocurren los grandes anuncios y las novedades de juegos más importantes de la industria”, refuerza el brasileño Rodrigo Batelli, hombre detrás de Devolver Digital, uno de los sellos independientes más pujantes, cool y mejor curados del planeta.

Debido a la pandemia, la E3 de 2020 suspendió sus actividades y colgó los joysticks por un rato. Pero, con la foto un poco mejor, la de 2021 pudo hacerse, del 12 al 15 de junio, aunque de manera digital. Así las cosas, si usualmente la E3 permitía un nivel de relación, feedback o intimidad entre todos los actores competentes del sector, por motivos más que evidentes, la virtualidad presentó algunas limitaciones. “En esta oportunidad, todo eso faltó y se notó mucho”, sacude Chopper. Y continúa: “La E3 es un evento que nuclea a toda la industria: desarrolladores, prensa y publishers. Eso es imposible de reemplazar por algo virtual, por todo lo que se cuece en persona. Por esto creo que, en cuanto se pueda, el evento volverá a ser presencial”.

Aunque se trató de la primera E3 100% virtual, esta metodología no significó una novedad para la mayoría de las compañías. Incluso, el año pasado muchas hicieron sus presentaciones online o participaron en otros eventos digitales durante la semana de la E3. “Desde hace tres años que se empezó a repensar el formato del evento físico de la E3, y creo que tendrán que repensarlo aún más para que el evento siga siendo relevante y valga la inversión por parte de las empresas, que no es poca”, explica Batelli haciendo un close-up hacia adentro de la industria.

Si bien este no fue el año más indicado para las visitas, la E3 2021 contó con la presencia del mismísimo Jeff Goldblum, actor que formó parte del lanzamiento del nuevo juego de Jurassic Park, y también del cineasta Eli Roth, quien se despachó con el film de Borderlands. “No hubo algo gigante como en 2019, cuando apareció Keanu Reeves en el escenario de Xbox, o como cuando se lo vio a Conan O’Brien dando vueltas por la expo, paseando y visitando stands”, añora Romero.

En tanto, uno de los platos fuertes de esta edición fue la conferencia de Xbox/Bethesda, con una audiencia de 2,3 millones de personas, que presentó títulos como Forza Horizon 5, Age of Empires IV (datito al pasar: el II tuvo su revival en el primer tramo de la cuarentena estricta) y el modo multijugador del Halo Infinite, que apostará al modelo free-to-play (se juega gratis, se paga por mejoras cosméticas y misceláneas) y ya augura una enorme cantidad de usuarios.

Asimismo, la de Nintendo, que en su transmisión logró sintonizar a más de 3,1 millones de espectadores y terminó siendo la más elegida de todas las conferencias, se despachó con anuncios como los de WarioWare, Metroid Dread, Fatal Frame: Maiden of Black Water y el del esperadísimo The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2. Además, mostraron un poco el Skyward Sword y, también, repitiendo la jugada maestra del aniversario del Mario, develaron la llegada de una hermosa versión en formato game and watch del clásico The Legend of Zelda.

“La E3 de este año fue bastante discreta, pero de todo lo que se mostró, me quedo con lo que presentó Microsoft”, asegura Curci. A la sazón, la ex firma de Bill Gates está cambiando el paradigma de consumo a través de un servicio de suscripción que otorga acceso a más de cien juegos de calidad. Así, ya se vislumbra la era del game pass, a la que también se montó Devolver con su Devolver MaxPass+.

Y en otro de los enormes tentáculos de este pulpo XXL, desde Microsoft apuestan a la “nube” para que el gaming llegue a todas las pantallas: celulares, tablets, PC y TV. “Buscan expandir su oferta juntando a toda esa audiencia con lo que se conoce como ‘cross-platform’ para que ‘todos puedan jugar con todos’. Realmente están planteando un cambio muy fuerte en la forma de jugar y consumir videojuegos. Creo que puede llegar a ser algo rompedor”, continúa Curci.

Entretanto, sin un reset posible, el planeta tuvo que aggiornarse a la embestida de la covid-19, y el asunto de los juegos (que se yergue en una alquimia simétrica de ocio y negocio) pudo tomar un envión peculiar: durante 2020, la industria del videojuego facturó, en todo el mundo, más que el cine y los deportes juntos. Y, desde ahí, con mucho tranco por recorrer, la E3 ya se seca la comisura porque sabe que, pase lo que pase, de aquí a las próximas temporadas, nada será tan importante como saltar con el A y disparar con el B.