El sueño de vivir de los videojuegos ya es una realidad, y aunque en América latina su popularidad sea muy reciente, los ídolos de una nueva generación cosechan millones de fanáticos y seguidores que aun en cuarentena los siguen virtualmente vayan adonde vayan.


“Uh, le pegó con el dedo gordo”, dice el Kun Agüero después de un yerro en un partido entre el Chelsea inglés y la Juventus italiana. Pero no está jugando él, ni ninguno de sus compañeros de equipo, ni alguien que él conoce. Ni siquiera es un partido que sucede en la realidad: está viendo jugar a otra gente al FIFA 2020 en Twitch, la plataforma de streaming más importante del mundo. El Kun Agüero en su fase gamer es una de las grandes sorpresas en esta temporada de confinamiento social. Así, una de las máximas estrellas del fútbol profesional es ahora, también, una de las grandes atracciones de Twitch y las transmisiones en directo.

“La cuarentena nos abrió más oportunidades laborales”, afirma Carolina “Carolo” Vázquez, gamer, embajadora de Electronic Arts y creadora de #PibasJugandoAlFIFA, iniciativa que fomenta el fútbol gamer femenino. Y sigue: “Creo que a todas las personas que trabajamos en el mundo digital nos vino bien la cuarentena”. Al igual que les sucedió a los youtubers y a los distintos generadores de contenidos, el mundo del gaming encontró en el distanciamiento un socio perfecto: creció el público, explotó el ocio, se ensancharon las audiencias.

Curiosamente, en 2019, la Organización Mundial de la Salud incorporó la adicción a los videojuegos en su catálogo de trastornos mentales. No obstante, hace dos meses, durante el fleje de la pandemia y a contrapelo de sus propias afirmaciones, la OMS se erigió como portavoz de sus beneficios, apoyando y recomendando su uso para promover el entrenamiento y la socialización.

Algunos datos: en la actualidad, más de la mitad de la población europea, el 54 por ciento (unas 250 millones de personas), juega con mayor o menor frecuencia. Mientras tanto, en América latina, los e-games siguen ganando relevancia y sumando audiencias y jugadores. Según un estudio realizado por la compañía Telecom, el consumo de los videojuegos en la Argentina aumentó un doce por ciento. A su vez, videojuegos como Fortnite, Free Fire y League of Legends tuvieron un crecimiento del 110 por ciento.

“Creo que a todas las personas que trabajamos en el mundo digital nos vino bien la cuarentena. El tiempo libre le dio oportunidad a mucha gente de empezar a streamear o abrir su canal de YouTube; incluso al Kun Agüero.” (Carolina Vázquez)

En América latina hay mucho potencial, equipos de renombre, jugadores profesionales y, lo más importante, una cantera de gamers significativa. Hay, además, jugadores importantes de la industria, muchas ganas de crecer, programadores de videojuegos, muchachos y muchachas que están haciendo historia en la industria. Si hace unos años no todos creían en el potencial de Latinoamérica, hoy eso ha cambiado mucho”, afirma Angélica Dávila, gerente de Mercadeo de Acer para Latinoamérica. Ellos mismos experimentaron aumentos en los ingresos globales: durante mayo, el segmento de notebooks gaming de Acer creció un 69,9 por ciento. Hoy, Acer es el líder en esa área en la República Argentina.

Sin embargo, no todo es soplar y hacer botellas para los jugadores profesionales o aspirantes. Así lo explica Gerónimo “Momo” Benavides Marchesi, uno de los gamers más importantes del país: “América latina viene muy complicado con respecto al gaming pro. Somos una región muy ninguneada, que a su vez tiene problemas económicos. Entonces, con esas vicisitudes, las marcas no ponen financiamiento”.

¿Por qué, entonces, aun con el crecimiento de los números durante la cuarentena, América latina viene retrasada? “Porque las marcas no venden”, continúa Momo. Al no haber plata de los patrocinadores, los equipos no pueden pagar los sueldos de los jugadores profesionales. “Así y todo, tenemos excelentes equipos y jugadores para todas las disciplinas y juegos”, completa Carolina Vázquez.

Según la investigadora de mercado Newzoo, todos los segmentos gaming están viendo un aumento en los ingresos como resultado de las medidas tomadas a propósito de la covid-19. “Hay dos motivos por los cuales crecieron las audiencias durante la cuarentena”, asegura Jorge Lorenzon, docente del Departamento de Ingeniería Informática del ITBA y dueño de la compañía desarrolladora Sandstorm Interactive. “El primero es que ya hace años que empieza a haber más juegos para distintos tipos de audiencia. Hoy en día tenés millones de juegos en celular y también consolas que apuntan a distintos nichos. En combinación con una pandemia, donde la gente tiene que estar encerrada sí o sí, se incrementó el número de horas que la gente pasa jugando. El otro motivo es que los juegos tienen componentes multiplayer: es la forma de poder jugar con un amigo, de poder estar socialmente en contacto con la gente.”

Los especialistas aseguran que, entre los títulos que estuvieron más en consideración durante la pandemia, está el Valorant, juego de disparos de la compañía Riot Games, propietaria de League of Legends, otro de los tanques de este universo. “Acabamos de lanzar el Valorant y fue un boom en todo el planeta”, confirma Raúl Fernández, gerente general de Riot Games Latinoamérica. “En la Argentina también tuvo una gran repercusión.” A su vez, durante el aislamiento, Riot Games presentó el campeonato de la LLA Apertura de League of Legends, cuya final fue vista por 200 mil personas en simultáneo.

En la actualidad, el 54 por ciento de los europeos juegan con mayor o menor frecuencia. Mientras tanto, en América latina, los e-games siguen ganando relevancia y sumando audiencias y jugadores.

“Queremos adaptarnos a la nueva realidad, recuperar el flujo de trabajo y cuidar a nuestros jugadores en todo el mundo. Retomaremos los eventos presenciales, pero por ahora estamos enfocados en promover la salud”, continúa Fernández. A la sazón, en octubre llega Worlds 2020, el Mundial de League of Legends en China, que, si la situación global mejora, será el primer gran evento de e-sports para este 2020.

Por su parte, una investigación de GameAnalytics confirma que en los últimos meses no sólo las personas jugaron más, sino que también jugaron durante más tiempo. ¿La data? Se experimentó un aumento del 62 por ciento desde enero hasta finales de marzo, con picos de más de 90 millones de horas por día. “Hubo un incremento muy grande del público”, refuerza Momo, quien convoca medio millón de suscriptores.

“El tiempo libre le dio oportunidad a mucha gente de empezar a streamear o abrir su canal de YouTube; incluso al Kun Agüero”, sorprende Vázquez. Con el fútbol parado, el delantero del Manchester City y de la Selección argentina incursionó en el streaming: su canal de YouTube ya cuenta con un millón de suscriptores y sus videos suman 600 mil views diarios. Y hasta metió cameos de celebridades de la plataforma, como Ibai o Rubius, y hasta del mismísmo Lionel Messi.

Horas de entretenimiento. Sangre, sudor y teclas. La tecnología como gran protagonista de estos tiempos. Por estos días, los e-sports representan infinitas oportunidades para los jugadores. La cantidad de dinero que mueve el negocio permitió que miles de personas convirtieran su pasión en su oficio. Entretanto, la situación actual hizo que más industrias posen sus ojos en los videojuegos y en los e-sports. Y para muchos, la cuarentena significó un antes y un después: algunos se animaron a probarlos; otros, que antes jugaban, le dedicaron más tiempo a mejorar, a descubrir cosas. Entonces, con estos números y bajo esta perspectiva, ¿el gaming puede convertirse en uno de los empleos del futuro? “Más que del futuro, diría que es el empleo del presente”, concluye Fernández.