Más de 454 millones de espectadores consumen eSports de manera virtual. ¿En qué consisten estos juegos que prometen superar a cualquier competencia del mundo real?


Que el 22 por ciento de los internautas a nivel global sean fanáticos o miren competiciones de videojuegos en línea es un dato mayor. Que el quinto puesto del último mundial de Fortnite haya sido ocupado por un joven argentino de 13 años, también. Sin embargo, este fenómeno explotó hace más de 20 años y existe desde 1972 de la mano de Spacewar!

Como es sabido, la Argentina se acaba de quedar con el quinto lugar de la World Cup de Fornite de la mano de Thiago Lapp, ganador de 900 mil dólares, quien se posicionó entre los 100 mejores jugadores del mundo. Pero Thiago no es ni el único ni el primero.

“La Argentina fue campeona y subcampeona del Counter Strike. Somos el equipo a vencer en este juego. Si bien es impresionante la cifra que ganó Thiago, mucha gente se espantó por lo que se le retuvo a nivel impositivo (el 30 por ciento), como si lo que importara fueran los números: la edad, hace cuánto que juega, la plata que ganó. Nadie piensa en la formación que tuvo, el entrenamiento y el equipo que tiene detrás”, dice Pablo Palacios, coordinador de Competencias de la Fundación Argentina de Videojuegos (Fundav), con foco en educación y formación en todos los niveles.

Como menciona, son varios los argentinos que lideran campeonatos: “Nekta es otro argentino que fue jugador y capitán de la Selección argentina de Overwatch, entre otros logros; finalmente, se fue a trabajar en solitario como coach, analista y formador. Leveratto es otro caso, que ganó en Magic Arena con un premio sustancial en dólares, aunque no se replicó tanto”.

El año pasado llegó al país la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), con operaciones en México, Chile, Perú y el Reino Unido, para expandir los eSports en la región. Por otro lado, ya son varias las universidades que cuentan con carreras relacionadas al desarrollo de videojuegos. Es el caso del Colegio Universitario IES de Córdoba, donde estudia Ayumi Mailen Uehara, una player local que integra la liga chilena Black Lotus Fem. Ayumi juega Overwatch, un juego FPS (first person shooter). “Se enfrentan dos equipos para cumplir diferentes objetivos dependiendo el mapa. Dentro del juego hay varios roles principales, como tanque (tank), DPS (daño) y support (soporte). Mi rol en este caso es offtank. Básicamente, me encargo, entre otras cosas, de generar daño al otro equipo, proteger a los soportes, etcétera”, explica.

Uno de los puntos llamativos de esta final que coronó a Thiago es que, entre los 100 mejores jugadores, no había ninguna mujer. ¿Por qué? Ayumi cuenta que juega desde que tiene memoria, que sus padres nunca hicieron diferencia entre ella y su hermano y que quizás, por eso, se decidió a estudiar desarrollo de videojuegos. “El jugador, sea hombre o mujer, necesita ser bueno. Para eso también necesitamos que consideren que podemos jugar profesionalmente, no buscamos aprobación, sino que no nos discriminen.”

Los eSports y sus jugadores son comparables, más que con estrellas de rock, con deportistas profesionales. “Lo que importa, más allá del éxito, es la historia de vida. El de Thiago es un logro superloable que visibiliza todo el esfuerzo que hay detrás, como en cualquier otro deporte. Su entrenamiento pasa por los videojuegos pero hay preparación para reflejos, memoria muscular, lectura de pantalla, tiempos de reacción, acciones por minuto, etcétera. Hay mucha banalización de los videojuegos”, cuenta Palacios. Para él, estos jóvenes son y no son las nuevas estrellas de rock. “Las olas no son eternas y hay que tener inteligencia emocional para manejar eso, la vida útil, que no es lo mismo que la gente de rock y es más parecida a la de un deportista.”

El total de ingresos en el mercado mundial de los eSports superará los 1.000 millones de dólares, con audiencias cercanas a los 454 millones. En la Argentina, el fenómeno se replica y hay cada vez más escuderías profesionales o semiprofesionales, aunque Chile y Brasil llevan años de ventaja. “Se está abriendo un nuevo campo profesional. Y a nivel industrial, los desarrolladores de la Argentina estamos mirando con buenos ojos la escena competitiva”, concluye Palacios.

Lo más reciente, la World Cup de Fortnite, fue uno de los eventos más vistos de la historia, con 2,3 millones de espectadores en YouTube y Twitch. Según Epic Games, cerca de 40 millones de jugadores de Fortnite, de más de 200 países, participaron en las diferentes etapas del torneo. El público de los eSports, proporcionada por el informe Q3 Global Digital Statshot, ya se acerca a los 1.000 millones en el mundo, la misma cantidad de televidentes que miró la final del Mundial de Fútbol de Rusia 2018.

El total de ingresos en el mercado mundial de los eSports superará los 1.000 millones de dólares, con audiencias cercanas a los 454 millones. En la Argentina, el fenómeno se replica y hay cada vez más escuderías profesionales o semiprofesionales.

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