La realidad virtual es una tendencia en pleno auge y con enormes posibilidades. Casi todos los grandes fabricantes tienen productos en el mercado o desarrollos en marcha. Este año estará marcado por el despegue de esta vieja tecnología que nunca para de renovarse.

Una buena manera de medir la popularidad y actualidad de una tendencia es, simplemente, buscar en Google. Al poner “realidad virtual” aparecen más de dos millones de resultados y enlaces patrocinados que ofrecen una sorprendente vista previa de productos.

Las perspectivas para el segmento son tan prometedoras que alcanzan a los negocios que se desarrollan a su alrededor y se espera que su ecosistema sea similar al que generó la PC y sus periféricos. El negocio consiste en venta de hardware, desarrollo software, servicios y todo lo que se pueda generar alrededor de una industria nueva, o, mejor dicho, que tiene una nueva vida.

LA LLEGADA DE DAYDREAM

Hace tiempo que Google coquetea con la realidad virtual, sus famosos Cardboard son los anteojos más distribuidos del mundo por su bajo costo y porque el gigante se ha ocupado de propagar su uso. Ahora, acaba de anunciar su ingreso en el mundo del software y del desarrollo de esta tecnología con Daydream, una plataforma de realidad virtual abierta para que todos los fabricantes de teléfonos y creadores de contenido puedan fomentar este nuevo e-mundo. La nueva plataforma unirá todo lo que se había hecho con los Cardboard, y ya son varios los que se sumaron a este club de Google.

El próximo paso es la masividad. Ya se puede descargar en Google Play, Google Maps y Daydream, como parte de Daydream Labs, desde donde emergerá todo el contenido disponible en esta nueva modalidad. Para disfrutarlo, sólo se necesitan unas gafas o lentes de realidad virtual.

“LA PANTALLA ES UNA VENTANA A TRAVÉS DE LA CUAL UNO VE UN MUNDO VIRTUAL. EL DESAFÍO ES HACER QUE ESE MUNDO SE VEA REAL, ACTÚE REAL, SUENE REAL, SE SIENTA REAL.”

Facebook, por su parte, también acaba de presentar un servicio para compartir imágenes en formato 360 grados para que se sigan generando más y nuevas maneras de contenido de realidad virtual, ya que su audiencia es de 1.650 millones de usuarios en todo el mundo. Esas imágenes se podrán subir desde un dispositivo móvil y aparecerán en el News Feed de forma esférica.

Lo que resta del año servirá para que poco a poco los usuarios comiencen a entender de qué se trata el 3D. Por ejemplo, en turismo, Samsung se alió con Gaudí Exhibition para ofrecer una nueva experiencia de recorrido cultural. En Cantabria se pueden visitar sus parajes con realidad virtual gracias a InterVip 360, y así hasta el infinito.

LA HISTORIA SE REPITE

La realidad virtual es un concepto y una tecnología que viene de larga data, ya que sus orígenes se relacionan con el estereoscopio de Charles Wheatstone, de 1844, con la unión de dos fotos casi idénticas que sólo se diferenciaban en el punto de toma de la imagen. Como nuestra visión también es estereoscópica, el cerebro las mezcla automáticamente creando un efecto tridimensional.

El concepto de crear una historia a partir de la realidad virtual surge con ensayos que hablaban de lo que podría suceder, y la primera propuesta que algo tiene que ver con lo que estamos transitando en la actualidad es la de Sensorama, en 1962, con un dispositivo que intentaba que el cine fuese percibido por todos los sentidos utilizando para esto visión 3D estereoscópica, sonido estéreo, vibraciones mecánicas y aromas.

Ya en 1965, el programador y pionero Ivan Sutherland escribió en un artículo: “La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real”. Sutherland fue el creador del primer casco visor de realidad virtual que utilizó tubos de rayos catódicos (uno para cada ojo) y un sistema mecánico de seguimiento.